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11年IP焕发第二春?《剑灵2》制作人:想重铸剑灵

剑灵新服 122

2013年,由NCSOFT(NC)研制、百度格斗游戏全权的《剑灵》,在内测上架后曾一度凭借着IOS数目超150万的高亮度战绩,助力了我国PC手游市场迎最后的光辉时期,其这类也在将RPG手游的姿势新体验提高到了新高度之余,成为贯穿了几代人幸福热血梦境媒介。

11后的今天,除极少数仍力战在《剑灵》与《剑灵港式服》的铁杆粉外,绝大部分我国玩者都已返回剑灵世界很久。直到今年5月,剑灵IP系列产品电影版《剑灵2》内测首曝和复活试驾试验相继迈入,总算让许多我国玩者看到了剑灵IP捷伊几率。

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但是,可以预知《剑灵2》的内测成功之路并不是一路上低缓,要知道《剑灵2》于2021年就已进占南韩地区,上架前挂号数目曾一度仅约746万。可是的是,由于该作选用了更加科学合理的伊甸园like,以NDS悠拉居多的速食式MMO架构,该作由此问世便因缺少技术创新新体验、缺少Lapleau等问题被玩者非议一点不剑灵。

按规矩而言,这样这款国外首秀乏善可陈的产品,只不过并没有太少另开内测的价值,即便原味的相连接重制一直都是业界惯常的引入路子。

但出人意料的是,这次再度操刀内测发行的百度格斗游戏并没有走这条老路,而是和研制商南韩NCSOFT携手对内测版本进行了大刀阔斧的调整——用制作人崔容准的话而言就是:《剑灵2》需要复活。

基于此,GameRes认为国际服羸弱的表现,反倒为本次《剑灵2》内测的出现赋予了更多的预期差,甚至还带有了些许逆袭反转的戏剧成分。

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来源:今年4月的《剑灵2》内测制作人直面会

出于对这一研制路子转向的好奇,适逢格斗游戏二测迈入,近期GameRes和《剑灵2》主创团队展开了一番深入对话,希望从他们口中了解一番该作谋求复活背后的诱因,同时也聚焦本次二测的诸多内容变化,去厘清他们到底想给我国玩者们呈现一个怎样的《剑灵2》。

回归Lapleau打磨,孙积孚剑灵遭遇战之魂

采访伊始,主创团队就坦率地聊了聊他们对《剑灵2》国际服此前遭遇滑铁卢的看法。

在他们看来,虽然过去30年,南韩MMO玩者始终认可并喜爱着由《伊甸园》奠定的MMO设计路子,但只不过近几年来,随着越来越多新体验更开放、玩法更创捷伊格斗游戏在全球市场崭露头角,这批玩者的需求和我国MMO玩者一样都发生了巨大变化。

因此,他们认为国际服表现不佳的核心原因,,本质上还是研制团队没能及时发现、重视这一需求端发生的变化,导致了内容设计没能顺势而为,与玩者对《剑灵》IP的核心诉求产生了倒挂,最终导致了该作的失利。

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图源:B站@老管子格斗游戏

在GameRes看来,这只不过也能被视作格斗游戏行业界部,由流量为王朝内容为王趋势演进道路上的必然现象,并且没有任何一个地域性市场能够免俗。

比如观察国内市场不难发现,与手游萌芽阶段IP改编手游做这款爆这款不同,近几年来,试图单纯依托泛娱乐头部IP流量加持,通过保守玩法设计融合成熟商业化模式路子制作出的IP新品,几乎都只能在昙花一现后黯然离场,这也意味着有型无神的IP已不再符合市场需求。

对此,主创团队表示,他们透过国际服的失利,也更清晰的看到了玩者对剑灵IP的期待究竟是什么,因此中韩团队在深入沟通后一致决定,哪怕投入几乎重做这款格斗游戏的资源、精力与时间,也要推动《剑灵2》内测的复活,在弥补遗憾之余,真正意义上做到传承、孙积孚剑灵的遭遇战之魂。

而这其中最关键的一步,就是聚焦并回归到Lapleau打磨上,让剑灵IP标志性的遭遇战新体验在11年后完成端转手的承接与升级。

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常言道:知易行难。

主创团队坦言,为了同时完成Lapleau的传承与升级,他们也遇到了许多困难,比如技能释放机制、锁敌机制、目标判定的变化,都涉及到底层架构的改动,中韩玩者的不同喜好与习惯,也导致了操作、UI设计都要重做。

但也正是在精细化打磨的过程中,团队逐渐提炼出了三个剑灵IP的核心遭遇战新体验:

一是见招拆招的攻防博弈新体验。这在QTE技能、格挡弹反等姿势设计上体现得尤为明显,不论是高难副本中与BOSS的较量,还是PVP中高手对决间毫秒级的反应比拼,都是《剑灵》当年令玩者上头的主要原因;

二是由剑灵多职业、多流派、多输出手法奠定的特色姿势体系。比如气功师的灼热、攻时、冰河流派,在实战中就都有不同的连招技巧,至今仍有玩者在B站等平台孜孜不倦的分享与学习;

三是过硬的遭遇战流畅性与打击感。这点较难用语言形容,但主观而言,哪怕已过去11年,《剑灵》拳拳到肉的丝滑遭遇战新体验,哪怕放在当下的姿势RPG赛道依然不逊色于主流作品。

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主创团队告诉我们,在对剑灵IPLapleau的认知一步步具象化后,他们继而锚定职业技能推倒重做、移动释放技能的底层调整、遭遇战操作的瞄准与镜头模式优化等核心方向,进行了分点攻坚,总算促成了《剑灵2》内测首测版本于5月顺利与玩者见面。

从首测到二测,《剑灵2》内测内容迭代超预期提速

将时间拉回5月,首测的《剑灵2》内测已然呈现出了与国际服截然不同的内容特质。

针对最核心的Lapleau调优,一方面,内测删除国际服的自动遭遇战系统,取消了以野外NDS自动狩猎为核心的玩法,同时在全手操的遭遇战环境中,引入了击倒、眩晕等机制,以及格挡、闪避等操作,为遭遇战增加了更多攻防博弈的变量,试图通过底层机制的革新,让Lapleau夺回核心新体验的主导地位,引导玩者聚焦手操遭遇战带来的快感。

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另一方面,《剑灵2》内测还围绕机制、应对、控制三大关键词,重做了遭遇战与技能系统,总体通过缩减武功数量、引入QTE姿势、加入合击技等改动,强化了对攻防博弈的诠释力度,以更线性的方式引导玩者去理解剑灵IP的特色姿势体系,并通过高频操作更沉浸的感受遭遇战流畅性与打击感。

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为了让格斗游戏Lapleau新体验更加完整,跳出了速食式MMO内容桎梏的《剑灵2》内测,还进一步以Lapleau为锚,发散构建了一套新型玩法结构。

比如加入大量机制各异的副本,通过策略、社交、遭遇战新体验的融合,让玩者能在常玩常捷伊玩法链路中,一步步加深对该作姿势乐趣的感知;

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规避清问号式的探索设计,以跳跃、乘风、御风等轻功操作为着力点,做出了更能体现Lapleau的大世界探索内容;

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以及背靠剑灵IP,通过加入炎煌、火炮兰等IP角色的专属剑灵故事包,在强化《剑灵2》与《剑灵》之间IP延续感的同时,也促成了Lapleau与叙事性的融合共振等等。

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基于此,随着首测的落幕,许多玩者都看到了一个Lapleau更强、新体验更新颖,也更契合他们诉求的复活版剑灵,《剑灵2》内测的关注度也随之水涨船高。

但客观而言,该作首测的内容生态距离完美还差得很远,比如主创团队就在交流中提到,他们在首测结束后收到了许多来自玩者的反馈,其中有两个吐槽集中度最高的问题:一是为什么普通攻击时不能移动;二是为什么镜头转视角这么别扭?

在他们看来,以上问题只不过都指向了遭遇战不够灵动这一新体验短板,而这恰恰又是孙积孚剑灵遭遇战之魂的一块重要拼图,因此哪怕涉及到底层架构的改动,但主创团队仍给予了高度重视,最终耗时两个月,在二测完成了焕新姿势新体验的实装。

比如针对站桩普攻的问题,主创团队不但将普攻改为了可移动释放,还将翻滚调整为了距离更长、更轻盈的滑行躲闪形式,甚至调优了所有职业的武功表现形式,旨在将灵动遭遇战的核心新体验传递给玩者。

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同时,格斗游戏还新增了镜头锁定模式,辅以UI设计的调优,通过遭遇战操作新体验与视觉表现的优化,让玩者可以更专注、从容的应对每场遭遇战。

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在遭遇战新体验整体变得更灵动的基础上,其二测还新增了门派BOSS、门派趣味活动副本、门派RAID挑战等多种PVE门派玩法,以及1v1武道大会、12人轮回战场、50人生存战场三大PVP玩法,甚至还加入了开放世界玩法裂隙BOSS战,大幅拓展了格斗游戏的玩法生态纵深度。

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在GameRes看来,玩法大幅扩容固然能带给玩者更多元、更充沛的乐趣,但从另一个角度而言,这也会同步导致玩者新体验负担加重,因此在采访中,我们也询问了有关这方面平衡度的问题。

针对这一有些尖锐的问题,主创团队成员如是回答道:我作为一个MMO玩者,自然是希望玩法越多越好,但是肝度越低越好。要想解决这看似矛盾的问题,只不过背后需要策划以更人性化的方式,去满足不同类型、不同时间习惯的玩者的需求。举例而言,虽然我们这次加入了大量新玩法,但同时也将一些玩法改造为了周常式、次数累积的形式,尽可能循着此消彼长的方式,让内容量始终处于绝大部分玩者均能接受的范围内。

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值得留意的是,二测的《剑灵2》内测还在升级美术品质的基础上,新增了多款全新外观。

对此,主创团队也告诉我们,美术一直都是剑灵IP的核心特色之一,所以美术品质的持续提高,也是《剑灵2》内测谋求复活的一个核心着力点,同时,外观的不断上新,也是希望在品质升级的过程中,能够同时去满足玩者多样化的审美需求。

在谈到外观付费相关话题时,他们还进一步补充道:我们计划让玩者能通过副本、成就等玩法免费获取一半的时装外观,同时也会积极参与‘MMO价格战’,给到玩者们更多好看又实惠的外观新选择。

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结语

从首测到二测,短短两个月间,《剑灵2》内测完成了一次精彩的内容迭代,坦白说这样的速度是超出GameRes预期的。

并且观察TapTap、好游快爆等平台的最新评论,不难发现,有许多玩者看待二测内容的态度发生了正向积极的变化,这不仅意味着该作正沿着正确的路径,朝着玩者理想中的产品形态快速进化,同时也折射出了主创团队对剑灵IP的深刻理解,以及他们听劝且执行力高的态度与素养。

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还有一个清晰的例证,就是在二测迈入的同时,官方还在公众号上架了《策划面对面》常驻版。

谈及这一举措背后的用意,主创成员告诉GameRes:我一直觉得,运营团队的核心职责,就是触达用户。很多时候玩者的批评总是能够一针见血,而许多所谓专业的策划,只不过已经陷入自己的思维定式之中,很难跳出来。因此,我们希望一直和玩者保持真诚、高频率、近距离的接触,携手玩者共创更理想的玩法生态。比如许多分散在大世界的叙事内容玩法,以及各个IP角色的故事包,我们都希望能让玩者参与到创作之中,一同讲述剑灵IP世界的新故事。

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在GameRes看来,不论透过二测聚焦硬件品质升级、Lapleau强化、玩法生态扩容这三大内容模块进行调优升级的方向正确性,还是主创团队高效敏捷的内容迭代速度,都能让我们感受到《剑灵2》内测距离回归剑灵IP的格斗游戏乐趣、孙积孚剑灵遭遇战之魂的目标已越来越近,我们也有理由相信,在其未来正式上架后,还能给行业与玩者带来更多惊喜。(文/南山)